DEEPにVTuberを考える

VTuberが好きな私が色々と書きます。

萌実ちゃんの案件動画のアプリのβテストしてた話

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こんばんわ、ヴェンデッタです。

軽い二日酔いでグロッキーですが、多分元気です。

酔いつぶれるってなったことないんですよね、メッチャだるそうな感じですが。

 

 

 

 

 

・萌実ちゃんの案件動画

萌実ちゃんっていうかエイレーンの案件動画って基本的にエイレーンワールドがスゴいけど肝心のゲーム部分がイマイチ入ってこないパターンが多いですよね。

でも実際に見やすいしポイントはしっかり押さえてるし何より面白いので好きなんです、中学生が好きそうな下らない下ネタ含めて。

そんで最近の案件動画で中々面白そうと思ったアプリがあったので調べてみたら「βテスト実施中」とのことだったので早速参加してきました。

というわけで、今回は萌実ちゃんの案件動画で紹介(?)してたゲーム

リボルバーズエイト」(略してリボハチ)

の紹介とレビューをお送りしていきたいと思います。

決してリボハチ公式と公式VTuberにフォローされたからもうちょい媚びっとこうみたいな下心はありません、マジです。

 

 

 

 

・どういうゲームなん?

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rev8.sega.com

www.youtube.com

すげー分かりやすく言えばクラッシュロワイヤルかサーヴァントオブスローンズです。

プレイヤーは8枚で構成されたデッキを元にユニットを出し、敵の拠点と本拠地を破壊すれば勝ちというルールのリアルタイムシミュレーション対戦ゲームになっています。

ただクラッシュロワイヤルやサーヴァントオブスローンズとの違いは色々ありますが、先の2つは元ネタのあるものですが(クラロワはクラッシュオブクランかサバスロはロードオブヴァーミリオン)リボハチは童話モチーフのキャラクター達が繰り広げる完全新規のタイトルとなっています。

対戦ゲー、童話モチーフ、RTSとなると同社の出しているワンダーランドウォーズを連想する方もいらっしゃいますが

wonder.sega.jp

こちらとの違いは1対1かチームバトルかという点とワンダーランドウォーズは戦国無双的なノリなのに対してリボルバーズエイトは戦国BASARAなノリだという点でしょうか。

 

 

 

 

 

・戦闘関係はこんな感じ

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制限時間は3分で手前タワー2つ(上に2500って書いてるヤツ)と本拠地1つ(上に9って書いてるヤツ)を護りながら相手の拠点を破壊して先に本拠地を破壊するか制限時間経過時に相手より多く防衛拠点を破壊できてるかで勝敗が決まるヤツです。

カードはスペル以外はどこでも出せるわけではなく自分の領地側にしか基本的に出せず、相手のタワーを破壊すれば相手側にも少し領地が広がり相手側にもカードを出せるようになります。

そしてカードを使用するには「インク」(俗に言うとこのマナ、画像下の黄色いゲージ)というものが必要で、時間経過とタワー破壊で手に入るインクをうまく運用しながら戦う必要があります。

カードにはこのゲームの花形である固有ユニット「ヒーロー」、低コストで取り回しが容易な軍団ユニットミニオン、固定砲台やミニオン生成など戦術の幅を広げる「建物」ミニオン殲滅や毒エリア生成など相手の戦術を狂わせる「スペル」の4種類が存在します。

その中でもターゲットを集めて攻撃をそらすタンクユニットや地上ユニットの攻撃を受けない飛行ユニットなど様々な特色をもったカードが存在し、それらを組み合わせて試合を進めていきます。

試合中、ヒーローユニットは強力なスキルが使えると共に、リーダーに設定すれば試合を一変させるスペシャルスキルを使うことが出来ます。

www.youtube.com

演出もド派手でカットイン演出はアニメチックな3Dキャラがクリクリと動きます。

https://app.famitsu.com/20181102_1372825/

こちらでβ版で使えたヒーローのスペシャル演出を見ることが出来ます、個人的に好きなのは乙姫とマッチ売りの少女ですね。

 

 

 

 

 

・デッキ構築はこんな感じ

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おばさんとジジイとショタデッキ、戦績は・・・うん

デッキは上限8枚、ヒーローカード4枚までしか入れられません。

逆にヒーロー1体でミニオン7枚のデッキみたいなパターンは組めます、フルミニオンデッキを組んでる方なんかもいらっしゃいましたね。

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このデッキでリーグ3まで盛りました、分かる人には分かりますが我ながらチンパンだと思います(真顔)

ヒーローの組み合わせによってデッキタイプが「強襲、砲撃、反撃」の3タイプに分かれます。

アプリ内の説明では「デッキの動きの指標的なタイプ分けで特に性能が変わるなどはない」みたいな説明がありますが、タイプによって入れられるヒーローが制限されたりします、どういう組み合わせがダメなのかはイマイチ分かりませんでしたが。

 

 

 

 

 

・ここが良かったリボルバーズエイト

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このゲームUIがスゴいスタイリッシュでカッコイイんですよ。

何もないとこを左右にスワイプでデッキ編成とかショップとかに切り替えられます。

後はキャラデザも結構好きです、多分童話モチーフに弱いだけなのかもしれませんが。

こっちが同社のゲームワンダーランドウォーズのシンデレラ

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こっちがリボハチのシンデレラ

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正統派リメイクなワンダーとは違いカボチャのバイクに乗って爆走するアイドルという設定になっております。

ストーリーもいい意味でぶっ飛んでて、鬼が対空ミサイルで飛んでる桃太郎を打ち落としたり、金太郎がホストクラブでもNo1になってたり、ネバーランドがとんでもないディストピアになってたりやりたい放題なストーリーが皆さんを待っております。

あとは試合時間3分は出先でもサっと出来るいい長さだと思います。

 

 

 

 

 

・ここがどうなんだろうリボルバーズエイト

ここからは既プレイヤー向けっぽい内容が並ぶので分からない人はごめんなさい。

 

・バランスはまぁいい、だけど・・・

全体のバランスはまぁまぁいいとは思います、環境に食い込むパワーカードはありますがそれに対するメタも一応存在しますしただパワーカードを出してゴリ押すだけじゃ隙を突かれて負ける場合もあるのでそこに戦略が生まれると思います。

ただ一部の組み合わせが強すぎて所謂死にカードが存在するのが悩みポイントですね。

そして全体的なスピードが遅いのが気になりましたね、タンクと白雪姫の小人以外はもう少しスピートを上げてもいいかなと思います。

あとは全体的に「後出しジャンケン」なバランスで後手の方が有利を取りやすいという感じのバランスだと感じました。

 

 

・明確なパワーカード

環境でよく見たのは「白雪姫」「マッチ売りの少女」ですね。

この2枚はコスト8と7ということもあり強力なヒーローでした。

他のヒーローは出しても体力が低かったりヒーローにはダメージを与えない関係で後手に回ると機能しなかったりと明確な弱点があったり出すだけじゃアドバンテージに繋がらなかったりと出すタイミングなどを考えないといけませんが、この2枚はほとんど出すだけでコスト以上の働きがほぼ約束されるヒーローなのでこのどちらかを主軸にしたデッキか両方を採用してカードパワーでゴリ押すデッキが非常に強力でした。

なので本リリース時にはもう少し調整を重ねてもらいたいですね。

 

マッチ売りの少女はタワーの射程外からマッチをぶん投げる砲台ヒーローですが、基本的に出てきたら確定でタワーにダメージが入ります。

ミニオンとヒーローに対しては攻撃を一切しないのでミニオンでも対処できますが、それに対しても相手側もそれに対抗してくるので結果的にマッチ売りを処置するためにマッチ売りのコスト以上の出費を強要されるので結果的にタワー体力とインクのリソース的に不利になってしまうという状況が生まれやすいなと思いました。

白雪姫は登場時に7体の専用ミニオンを召喚する動く城のようなキャラで、スキルもミニオン蘇生するものになってます。

白雪姫本体を撃破すればミニオンもすべて消滅しますが、単純にミニオンの性能が最高クラスなのとこのゲームのヒーロー単体で白雪姫の性能で対抗できるカードが少ないのが白雪姫が止められない原因となっています。

そして白雪姫のスペシャルスキルは「味方全てに一定ダメージ無効のシールドを付与して範囲内の味方を徐々に回復させるフィールドを展開する」というもので、これをされた場合対抗策がなければほぼ間違いなくタワーが落ちます、うまくごまかすことも許されません。

本体含めて地上ユニットなので空中ユニットに対して無力なのが弱点といえますが、単純なカードパワーが最高クラスなので雑に投げても有利が取れてしまいます。

 

 

 

 

 

・演出のテンポ

スキルやスペシャルの演出は派手でいいのですが、ちょくちょく試合が止まるせいでテンポが悪いのが気になりましたね。

スペシャルはまぁいいとは思いますが、通常スキルで試合が止まるのは大分テンポゆがめてると思いました。

スキルは一枚絵のカットイン演出で留めてモーション演出は試合を止めずに行う感じにすればテンポもゆがめないですし、そこが隙になってそこが戦略要素にもなるんじゃないでしょうか。

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丁度こんな感じに。

 

 

・レベルは要らないんじゃないかな

β版でのプレイでバランスがいいと感じた理由に「レベルシステムが機能してない」という点があります。

β版では使用できるカードはすべてレベルが最大になっており自分の拠点も最大強化されている状態でした。

もしレベルが機能したら、カード間の有利不利がレベル差のパワーで塗り替えられる可能性があるのでそこは正直撤廃してもいいのかなとは思います。

じゃあガチャどうすんねんって話ですが、例えばキャラスキンだとか対戦中のスタンプチャットだとかの対戦外の装飾要素なんかいいんじゃないでしょうか。

実際私がプレイしてる「ブラックサバイバル」ではスキンやマイページ装飾にガチャ要素を入れており、課金額が試合に影響する要素は大分薄いゲームなのでその辺りのデザインを参考にしてもらえればいいなと思いました。

あまりp2w(pay to win いっぱい金払えば猿でも勝てるようなゲームデザインのこと)にして欲しくはありませんね。

 

 

 

後出しジャンケンの原因「スペル」

このゲーム、スペルの威力が高く基本的にミニオンは確殺で処置されます。

そして全体的なスピードが低いのでまとめて狩られがちになってしまいます。

β版では攻撃スペルしか実装されていなかったからなのかもしれないですが、これのせいでミニオンはあまり機能出来ていなかったような気がします。

特に上でも書いた白雪姫やマッチ売りと組み合わせて使えば相手の対抗札をほぼ封殺出来たりもするので、高コストを安全に運用すれば勝ちな試合展開が結構見受けられました。

正式リリース時には流石にスペルも増えているとは思いますが、スペル関係は見直しが必要なのかなとは感じます。

 

 

ミニオン格差

β版で実装されてるミニオンでは「地上近接型」「地上投擲型」「浮遊型」の3タイプが存在しましたが、投擲型と浮遊型が強くて近接型がほぼ息をしていないように感じました。

チュートリアルでもありましたが、ヒーローは一部の対ユニオンに特化したもの以外は集団攻撃で負けるようなデザインをされておりその中でも大量の兵士を召喚するトランプ兵団がヒーローメタとして使われてはいましたが、他の地上近接ミニオンは中々機能していませんでした。

砲台の威力が基本的にミニオンを確定で撃破するというのもありますが、スペルの威力が高いのも相まってミニオンが中々進行しないという展開が良く見られました。

そして一部のカードに有利が付く投擲型や浮遊型とは違い地上近接型はヒーロー単体以外に有利が付きにくく、そしてその唯一と言っていい利点も他2タイプにも言える点なのがますます格差を生んでいると思いました。

 

 

 

 

結構色々と書きましたが、これアンケートに書き忘れた部分をアンケート代わりに書いてみた感じなのです。

そしてあくまでβ版のテストなので正式リリース時にこの部分に手を加えてくれればもっと良いものが出来上がると思います。

なので皆さん、リボルバーズエイトをどうかよろしくお願いします。

 

以上、ヴェンデッタでした。